Bračni par iz štamparske industrije na listi Hurun vredi 60 milijardi, nadmašujući Liu Qiangdonga, dok njihova štamparska kompanija ulazi na novo tržište emocionalne potrošnje!
Nedavno je službeno objavljena 'Lista bogatih Huruna za 2025.', a ulazak industrijskog 'tamnog konja' privukao je široku pažnju. Li Qibin i Qi Yan, par iz Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (u daljem tekstu Kayou), prvi put su se pojavili na listi sa neto vrijednošću od 60 milijardi juana, čak i nadmašivši osnivača JD.com Liua Qiangdonga. Ova vijest je podigla duh cijele štamparske industrije.
Dok se većina štamparskih kompanija još uvijek takmiči u crvenom okeanu tradicionalnog poslovanja, ova kompanija, osnovana 2019., iskoristila je male kartice kako bi postigla skok od tradicionalne proizvodnje do emotivnog potrošačkog brenda za samo šest godina. Ovaj članak će analizirati 'Kayou Miracle' iz tri perspektive: odabir staza, logiku proizvoda i poslovno pozicioniranje, te razmotriti njegove praktične implikacije na štamparsku industriju.
Tri ključa za 'Kayou čudo'
1. Odabir staze: Izađite iz Crvenog oceana, uhvatite uspon emocionalne vrijednosti
Uspon Kayoua u osnovi je kapitalizirao potcijenjen trend: štampani proizvodi evoluiraju od 'funkcionalnih proizvoda' do 'nosača emocionalne vrijednosti'. Dok se mnoge tradicionalne štamparije još uvijek fokusiraju na-uštedu troškova, nadogradnju opreme i razvoj softvera, Kayou je bio prvi koji je uočio jaz u društvenim interakcijama mladih - da kartice nisu samo papirni predmeti, već 'simboli identiteta', 'socijalne valute' i 'vozila emocija.'
Kayouove globalno popularne IP kartice, uključujući Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony i Nezha Conquers the Dragon, postale su 'tvrda valuta' u kampusima: iza trgovanja i prikupljanja krije se osjećaj pripadnosti, prepoznavanja identiteta i izgradnje društvenog kruga. Srž ovakvog ponašanja potrošnje više nije sam proizvod, već 'emocionalno oslobađanje i društveno izražavanje'.
U eri u kojoj je emocionalna potrošnja postala glavni trend, Kayou je ciljao na starosnu grupu-usmjereniju na rast - generacije Z i generaciju nakon 2010. godine. Ova grupa je spremnija da plati za emocionalna iskustva i lakše je privlače IP kartice koje 'prirodno nose priču'. U suštini, ono što je Kayou iskoristio nisu same karte, već 'pravo adolescenata da se izraze'.
Offline prodavnice kartaških igara
2. Logika proizvoda: skok vrijednosti sa 'štampanog materijala' na 'emocionalni simbol'
Ako izbor tržišnog segmenta određuje početnu tačku, onda sistem proizvoda Kartaške igre određuje da li ona može postati pravi potrošački brend.
Prvo je igranje. Card Game pretvara karte iz statičnih kolekcionarskih predmeta u dinamične 'alatke za igru'. On ide dalje od 'štampanog IP-a' i uspostavio je kompletan TCG sistem (kao što je 'Hero Showdown'), omogućavajući da se karte mogu sakupljati i igrati u bitkama.
Drugi je mehanizam nesigurnosti. Kombinacijom raritetnog sistema (R/SR/SSR/UR/SP) sa mehanizmom za slijepe kutije, Card Game stvara jasnu hijerarhiju vrijednosti, tako da potrošači ne kupuju samo kartu, već i 'iščekivanje' izvlačenja rijetkih karata i uzbuđenja koje dolazi iz nepoznatog.
Na primjer, 'SP' kartice u seriji Nezha: Demon Child Causes Havoc se mogu prodati za desetine puta više od originalne cijene na sekundarnom tržištu, u suštini monetizirajući emocionalnu vrijednost.

Treće je poboljšanje procesa. Učinite "komadiće papira" naprednijim. Kayou-ovih "8 superponiranih štamparskih tehnologija" uključuje vruće žigosanje, fleš film, reverznu litografiju, hladno štancanje, boju, 3D rešetku, vruće štancanje na sito sito i procese protiv -falsifikovanja. "Showmanship" nije da pokaže samu izradu, već da ojača ritualnu i sabirnu vrijednost proizvoda, tako da kartice imaju napredniji smisao u pogledu teksture, svjetlosnog efekta i nivoa prostora.
3. Poslovno pozicioniranje: od prerade i proizvodnje do "IP + sadržajnih usluga"
U tradicionalnoj štamparskoj industriji, "razmjer, kapacitet, oprema" je ključna riječ koja se često spominje. Ali kartaške igre su odabrale drugi put - ne uzimajući više proizvodne mogućnosti kao svoju osnovnu konkurentnost, već fokusirajući svoje strategije na sadržaj, IP i rad brenda.
Pozicioniranje kartaških igara se pomjera sa "proizvođača obrade" na "provajdere sadržaja i iskustva". uzvodno, može dobiti IP autorizaciju i razviti originalni IP; nizvodno, uspostavio je sistem brenda, marketinga, poslovanja i poslovanja sa klijentima, tako da kartica nije samo proizvod, već i polazna tačka za kontinuirano proširenje sadržaja. Ovaj put "dva-sila" omogućava kartaškim igrama da pronađu novi prostor za rast izvan visoko homogenog proizvodnog polja.
Gledajući industriju kartaških igara: kako štamparske kompanije nagomilavaju emocionalnu potrošnju
Uspjeh kartaških igara pokazuje da se rast industrije štampanja širi na-područja veće vrijednosti. Za štamparske kompanije, iako se iskustvo i put kartaških igara ne mogu u potpunosti replicirati, one daju ideje za transformaciju koje se mogu koristiti kao referenca - da se jasno vidi staza, produbljuju proizvodi i razjašnjeno pozicioniranje.
1. Vidite jasno smjer staze: iskoristite tržišni potencijal emocionalne potrošnje
Emocionalna ekonomija postaje potrošačka sila koja se ne može zanemariti. Prema iiMedia Consultingu, tržišna veličina kineske emocionalne ekonomije dostići će 2,3 biliona juana 2024. i očekuje se dalji rast i premašiti 4,5 biliona juana 2029. Igre s kartama su izrezane na ACGN (animacije, stripovi, igre, romani) koje vole mladi. Ova staza je jedan od-brzo rastućih sektora.
Osim tržišta mladih, postoji i veliki broj podcijenjenih scenarija u emocionalnoj potrošnji: interakcija roditelja-djete, emocionalno druženje kućnih ljubimaca, praznični rituali, proslava mature, itd., a svi oni sadrže mogućnost stvaranja emocija, a štamparije imaju prirodne prednosti da "emocije" pretvore u vidljive i opipljive proizvode.
Na primjer, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. udružio se s "Goodbye Ex" kako bi lansirao ambalažu s temom emocija-, uspostavio emocionalnu vezu potrošača kroz vizualni narativ i shvatio nadogradnju "pakovanje je emocionalni medij".
2. Rekonstruirajte logiku proizvoda: izgradite sistem proizvoda{1}}centriran na korisnika
Logika proizvoda kartaških igara pokazuje da ključ povećanja vrijednosti štampanih proizvoda nije akumulacija ulaganja, već da li treba izgraditi kompletno iskustvo proizvoda oko potreba korisnika.
S jedne strane, potrebno je raditi dizajn sadržaja iz perspektive korisnika. Na primjer, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. se oslanja na lokalne kulturne resurse kao što su Wutai Mountain i Yungang Grottoes kako bi lansirao "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport", koji omogućava turistima da prikupljaju ekskluzivne pečate različitih drevnih arhitektonskih atrakcija dok posjećuju Shanxi. Uspješno je nadogradio tradicionalne tiskane materijale u kulturne i kreativne proizvode sa kolekcionarskim i interaktivnim funkcijama.
S druge strane, tehnologija se koristi za poboljšanje funkcije i pouzdanosti proizvoda. AR i AI tehnologije mogu dati ambalaži interaktivne narativne mogućnosti; Tehnologija protiv -falsifikovanja može osigurati manjak i autentičnost kolekcionarskih proizvoda, koji su tehnička podrška za povećanje emocionalne vrijednosti.
3. Jasno poslovno pozicioniranje: od "proizvodnje" do "usluge sadržaja"
Prosvjetljenje kartaških igara je da preduzeća treba postupno preći sa "proizvođača obrade" na "usluge sadržaja i brend operatera" i proširiti svoj fokus vrijednosti na "stranu istraživanja i razvoja" i "brend stranu".
To znači da štamparske kompanije moraju ne samo da rade dobar posao u proizvodnji, već i da intervenišu u planiranju sadržaja i izgradnji IP-a unapred, i da otvore rad brenda i korisničku vezu unazad. Bilo da se radi o razvoju originalnog IP-a, saradnji sa zrelim IP-om ili pružanju kompletnih "rešenja za pakovanje" za kupce brenda, suština je rekonstruisati lanac vrednosti štampanih proizvoda sa sadržajem i uslugama.
Treba napomenuti da proces transformacije također nosi rizike. Postoji mogućnost da originalni IP neće biti prihvaćen na tržištu, pa se strategija "ovlaštenog unošenja i originalnog uzgoja" može usvojiti kako bi se diversificirali rizici istraživanja i razvoja. Osim toga, kolekcionarski proizvodi moraju ojačati konstrukciju tehnologije protiv -falsifikovanja kako bi se održala reputacija brenda i tržišni red.
Priča o kartaškoj igri daleko je od mita o bogatstvu koji se može ponoviti, već duboko prosvjetljenje o rekonstrukciji industrijske vrijednosti. To ne znači da svaka štamparska kompanija mora postati „sljedeća kartaška igra“, ali nas podsjeća da će u naizgled učvršćenom industrijskom obrascu uvijek postojati emotivni prizori i vrijednosni prostori koji nisu do kraja istraženi. Granice industrije se šire, a uloga preduzeća treba redefinisati.
Igre s kartama osvijetlile su svjetionik u vrijednosti od 60 milijardi, a prava ruta i dalje zahtijeva da svaka štamparska kompanija istražuje taj jedinstveni put rasta zasnovan na vlastitim genima i resursima.

